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Gamification na sala de aula chegou para ficar

por Fernando Portofoto: arquivo pessoal Desde a popularização dos dispositivos móveis, as escolas têm travado uma batalha contra esses irresistíveis gadgets, que tiram ainda mais a atenção da aula dada na lousa, com jogos e outros aplicativos de entretenimento. No entanto, muitos educadores já estão levando o apelo dos jogos e apps para a mesma…

por Fernando Porto
foto: arquivo pessoal

Desde a popularização dos dispositivos móveis, as escolas têm travado uma batalha contra esses irresistíveis gadgets, que tiram ainda mais a atenção da aula dada na lousa, com jogos e outros aplicativos de entretenimento. No entanto, muitos educadores já estão levando o apelo dos jogos e apps para a mesma sala de aula, criando um modo mais divertido de ensinar – a chamada gamification – que consiste em colocar elementos de jogos em atividades para a educação.

Um dos especialistas nesse assunto é Marcos Abellón, criador de uma ferramenta multiplataforma de aprendizado, que vem defendendo a absorção da tecnologia tanto nas escolas públicas como privadas, por entender que é uma maneira de resgatar o interesse do aluno pelo aprendizado escolar.

Quando é que o celular ou smartphone deixa de ser um inimigo do aprendizado para se tornar um forte aliado?

O tempo que a criança passa em frente ao celular é muito maior do que o tempo na frente da TV. Estamos assistindo a uma transformação e o sistema pedagógico precisa saber se comunicar com esse novo perfil de estudante. Isso não implica a quebra das relações humanas que há entre professor, aluno e pais. Mas sim em torná-los hábeis para saber lidar com os desafios que lhe serão colocados lá na frente.

O que caracteriza um bom exemplo de aplicativo educacional?

Um bom aplicativo traz maior interatividade tanto para o uso em sala de aula, quanto para a utilização como complemento aos estudos. Isso porque o aluno pode focar mais nas suas dificuldades e pontos fracos de determinada matéria, empenhando-se em melhorá-los.

Outro ponto que vale a pena destacar é a possibilidade de acompanhamento do desempenho dos alunos pelos professores. Um exemplo é o app Q2L (www.q2l.com.br), que ensina idiomas através de gamification e permite que os professores tenham acesso ao desempenho dos alunos.

Alguns especialistas mais conservadores acreditam que os aplicativos para as aulas distraem mais os alunos, que os associam apenas a entretenimento e não permitem reflexão. Quem está mais certo?

Como o aprendizado através de tecnologias seria prejudicial quando a tendência é exigir cada vez mais que os jovens sejam heavy users delas? Não seria contraditório manter os recursos digitais afastados da educação quando os alunos estão totalmente adaptados ao seu uso?

E qual seria o equilíbrio ideal?

Não podemos subestimar o papel do professor e tornar a tecnologia o centro de tudo. Mas também não podemos ignorar os benefícios que alguns recursos podem trazer para o âmbito escolar. Infelizmente as escolas que utilizam os aplicativos ainda são minoria, já que é preciso ter certa infraestrutura para que todos os alunos possam interagir com essas novidades. Mas acredito que em um futuro não muito distante elas serão maioria.

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